Страница: 7/10
V11=0,1*1+(1 – 0,1)*3=2,8
V12=0,2*1+(1 – 0,2)*3=2,6
V13=0,3*1+(1 – 0,3)*3=2,4
V21=0,1*5+(1 – 0,1)*8=7,7
V22=0,2*5+(1 – 0,2)*8=7,4
V23=0,3*5+(1 – 0,3)*8=7,1
V31=0,1*3+(1 – 0,1)*5=4,8
V32=0,2*3+(1 – 0,2)*5=4,6
V33=0,3*3+(1 – 0,3)*5=4,4
Среди найденных условных расчётных выигрышей найдём максимальный. Он равен 7.7, значит оптимальная стратегия игрока А будет А2.
Далее найдём оптимальная стратегия игрока В, для этого транспонируем матрицу. Результаты заносим в таблицу 2.8.2.
Таблица 2.8.2
А1 |
А2 |
А3 |
Наименьший выигрыш
|
Наибольший выигрыш
|
Коэффициенты оптимизма | |||
0,1 |
0,2 |
0,3 | ||||||
В1 |
1 |
5 |
4 |
1 |
5 |
4,6 |
4,2 |
3,8 |
В2 |
1 |
6 |
3 |
1 |
6 |
5,5 |
5 |
4,5 |
В3 |
3 |
8 |
5 |
3 |
8 |
7,5 |
7 |
6,5 |
Найдём условно расчётные выигрыши игрока В
V11=0,1*1+(1 – 0,1)*5=4,6
V12=0,2*1+(1 – 0,2)*5=4,2
V13=0,3*1+(1 – 0,3)*5=3,8
V21=0,1*1+(1 – 0,1)*6=5,5
V22=0,2*1+(1 – 0,2)*6=5
V23=0,3*1+(1 – 0,3)*6=4,5
V31=0,1*3+(1 – 0,1)*8=7,5
V32=0,2*3+(1 – 0,2)*8=7
V33=0,3*3+(1 – 0,3)*8=6,5
Среди найденных условных расчётных выигрышей найдём максимальный. Он равен 7.5, значит оптимальная стратегия игрока В будет В3.
Из 2-х оптимальных стратегий, находим наибольший выигрыш, а именно 7,7>7,5; следовательно игрок А разрешит конфликтную ситуацию с максимальным выигрышем равным 7,7, стратегия которого равна 2.
2.9.Оценки результатов решения задачи
Результат решения задачи полностью соответствует заданию курсового проекта. В сравнении результатов решения задачи ручным с результатами автоматизированным методом, получил одинаковые результаты. Что означает что программа работает верно. Преимущество автоматизированного метода над ручным состоит в том, что автоматизированное время выполнения программы меньше, чем ручным.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Данная курсовая работа включает в себя два предмета: «Программирование» и «Компьютерное модулирование»
В курсовой работе были рассмотрены следующие вопросы:
· Рассмотрена характеристика «Теории игр» и следующие методы ее решения: метод Гурвица, метод Сэвиджа, метод максимина.
· Рассмотрен и дан алгоритм решения теории игры в условии неопределенности методом Гурвица.
· Дана краткая характеристика ПК, включая анализ средств программирования, описания ОС MS-DOS и MS Windows’
· Рассмотрен выбор языка программирования.
· Написана программа для решения данной задачи.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Г. С. Малик «Основы экономики и математические методы в планировании».
2. Кузнецов «Математическое программирование».
3. В. В. Фаронов «Delphi 5. Учебный курс».
4. Ю. П. Зайченко «Исследование операций в задачах, алгоритмах, программах».
Приложение 1 Текст программы
Medot_Gurwiwiza.dpr
program Medot_Gurwiza;
{Курсовой проект по предмету "Компьютерное модулирование" по теме "Теория игр"
Принцип Гурвица Выполнил студент гр. П-00-1 Юшков Андрей 10.06.02}
Реферат опубликован: 8/03/2006